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Recensione Mafia II: Corre l'anno 1940, grazie ad un proiettile rimediato in guerra il giovane Vito Scaletta....

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Soluzione completa Missioni
Mafia è un’avventura piena d’azione, ma in parte anche un film interattivo, un capolavoro che ci farà vivere in prima persone le emozioni di film come “Gli Intoccabili”. Iniziamo, questo mese, con la prima parte di una guida che ci aiuterà a scoprire ogni segreto di Lost Heaven.

UN’OFFERTA CHE NON SI PUO’ RIFIUTARE[
Il nostro lavoro di tassista non si può certo definire eccitante, e anche questa volta ci troviamo lungo una delle tante vie di Lost Heaven, in attesa di qualche anima da portare verso qualche meta. Il trambusto che sentiamo dietro di noi ci fa risvegliare dal torpore
dell’attesa, e in men che non si dica abbiamo tre loschi individui armati all’interno della nostra macchina. Sono inseguiti da altri individui poco raccomandabili, e le armi che impugnano, così come gli spari che ci sibilano attorno, lasciano poco all’immaginazione. Siamo onesti, ma in una simile situazione non possiamo che obbedire agli ordini dei criminali: fuggiamo, e velocemente, benché la nostra vettura non sia certo un fulmine.
Per seminare gli inseguitori il nostro consiglio è quello di girare immediatamente nella prima via a destra, andando a zig zag per evitare che ci buchino le ruote a colpi di pistola. Arrivati in fondo alla via non giriamo, ma infiliamoci nello stretto vicolo a tutta velocità, rallentando leggermente solo alla fine, in prossimità degli scalini, evitando così di ribaltarci dopo il salto. Se siamo fortunati a questo punto avremo già seminato i nostri inseguitori, mente in caso contrario proseguiamo a tutta velocità lungo il parco che ci troviamo davanti, infilandoci negli stretti vicoli per far perdere l’orientamento agli inseguitori. Dopo averli seminati, seguiamo le indicazioni dei mafiosi e dirigiamoci verso il bar di Salieri, che ci ricompenserà generosamente per il disturbo. Siamo vivi e più ricchi, oltre ad aver vissuto un’avventura più emozionante delle solite corse per portare i passeggeri qua e la.

L’UOMO CHE CORRE
Una notte di riposo e la mattina si ricomincia la routine. Ancora un po’ scossi, riprendiamo la quotidiana attività scarrozzando su e giù per la città i vari passeggeri. Fortunatamente questa sezione è molto semplice: ci basterà evitare di correre troppo per evitare di essere fermati e multati (F5 attiva il limitatore di velocità) e non dovremo incontrare troppi problemi. Facciamo molta attenzione al nostro stile di guida: i nostri passeggeri sembrano piuttosto bacchettoni, e investire un passante o scontrarsi ad alta velocità li farà andare su tutte le furie, facendoci terminare la missione. Dopo aver condotto alle loro destinazioni cinque passeggeri, è il momento di entrare in un bar e godersi una meritata pausa caffè. La sfortuna sembra accanirsi contro di noi, e a quanto pare i tizi che abbiamo seminato la sera prima ci hanno riconosciuto, e non ci sembrano grati per aver aiutato a scappare gli uomini di Salieri. Anche questa volta abbiamo ben poco da fare: mettiamo a correre seguendo le frecce, cercando di stringere gli angoli e di proseguire a zig zag per evitare di essere colpiti. Dopo qualche centinaio di metri arriveremo al bar di Salieri, che insieme ai suoi scagnozzi non esiterà a difenderci ripulendo il mondo dalla feccia che voleva farci la pelle.


MOLOTOV PARTY
L’esserci rifugiati da Salieri è stata una buona idea: oltre ad aver salvato la pelle, veniamo accolti a braccia aperte nella “famigghia”. Questo implica l’inizio di una nuova vita, caratterizzata da molti soldi in più, molto rispetto e, ovviamente, una sere di impegni nei confronti dei nuovi datori di lavoro… impegni che non potremo rifiutare. Il primo lavoretto consisterà nel mandare un monito alla famiglia rivale, i Morello, gli stessi dai quali siamo fuggiti durante la prima e l’ultima missione. Niente di troppo violento, in ogni caso: dovremo limitarci a distruggere alcune macchine. Guidiamo dunque sino al punto indicato e, dopo essere scesi dalla macchina, andiamo sul retro, da dove potremo entrare non visti. Avviciniamoci di soppiatto all’individuo che fa la guardia e tramortiamolo con una bella mazzata sulla nuca. A questo punto iniziamo a devastare le tre macchine parcheggiate, ovviamente a colpi di mazza da baseball. Usiamo le molotov solo alla fine, visto che altrimenti rischieremo di far accorrere tutta la banda, che ci metterà poco a eliminarci. Dopo aver spaccato due macchine, divertiamoci pure e eliminare la terza con le bottiglie esplosive, scappando subito dopo in direzione della nostra macchina o, se preferiamo, rubando la vettura che si trova all’interno del capannone.

ORDINARIA AMMINISTRAZIONE
Dopo aver fatto capire ai Morello che mettersi contro di noi non è certo saggio, è ora di tornare al lavoro quotidiano. La vita di un mafioso non è certo tutta fatta di pestaggi e minacce: ci sono anche le tranquille riscossioni del pizzo. Prima di lanciarci nell’impresa, passiamo dal nostro armaiolo di fiducia, che ci darà una pistola; in teoria non dovrebbe servire, ma non si sa mai: qualche esaltato potrebbe decidere di reagire bruscamente quando andiamo a riscuotere il pagamento per la loro protezione. Questa missione sarà molto simile a quella del taxi: non dovremo far altro che scarrozzare un paio di amici per la città e aspettarli mentre riscuotono il contante. Non abbiamo molta fretta, quindi prendiamocela con calma e cerchiamo il più possibile di evitare eventuali multe. I primi clienti saranno accondiscendenti, ma a un certo punto ci troveremo a dover raggiungere un motel ubicato fuori città. Dopo qualche istante di attesa sentiremo degli spari e delle urla: il nostro amico Max è in pericolo, ed è nostro dovere fare il possibile per aiutarlo. Andiamo sul retro dell’abitazione e, facendo attenzione ai cani, arrampichiamoci sulle casse per raggiungere il balcone (consigliamo di evitare i quadrupedi, visto che sparandogli rischiamo di attirare l’attenzione degli scagnozzi armati. Una volta entrati in casa muoviamoci lentamente ed entriamo subito nella stanza di fronte, dove troveremo un utilissimo Tomphson, una delle armi più divertenti ed efficaci del gioco. Scendiamo le scale e iniziamo a far fuori i nemici, uno a uno, cercando di non esporci al fuoco nemico. Una volta eliminati quelli tutti quelli che ci sono venuti incontro, appostiamoci in prossimità della porta (senza entrare nella sala) e cerchiamo di far fuori tutti i “cattivi” appostati dietro ai tavoli. Facciamo attenzione soprattutto al signore appostato sul bancone a sinistra: è armato di Tomphson, e può essere molto pericoloso. Dopo aver fatto piazza pulita è il turno dell’uomo in canottiera (non preoccupiamoci se è disarmato, anche lui è un poco di buono), dopodiché potremo soccorrere il nostro amico. Finito il filmato, ci ritroveremo sotto il fuoco dell’uomo in canottiera che, misteriosamente, non è deceduto. Niente paura, basteranno pochi colpi di pistola per calmarlo una volta per tutte.
Una volta usciti, prendiamo la macchina e partiamo all’inseguimento dell’ultimo elemento della banda, che sta scappando coi soldi: un affronto che pagherà caro, sempre che riusciamo a bloccare la sua fuga. In questa fase è fondamentale evitare di scontrarsi, per evitare di danneggiare la nostra auto, e consigliamo di sparare alle gomme, facilitandoci il compito di bloccare il malvivente.


SPORTIVITA’
Don Salieri è uno che ha le mani in pasta un po’ ovunque, e la nostra prossima missione prevede di andare al circuito delle corse per prelevare una macchina e studiarne i segreti. Dovremo essere piuttosto veloci, visto che in poco tempo dovremo portare la vettura dal meccanico di fiducia, Bertone (un personaggio che più avanti nel gioco avrà un ruolo non secondario), e riportarla indietro intatta. Durante il ritorno è imperdibile la scena sul ponte: un uomo sta minacciando di mettere fine alla sua triste esistenza buttandosi di sotto, e tutti i passanti si fermano per osservare la scena… davvero notevole. Tralasciando i commenti estetici, questa volta possiamo evitare di pensare troppo alla polizia, vista anche la notevole velocità del bolide, che di contro non sarà facilissimo da controllare.
Dopo aver felicemente svolto il nostro lavoro, ci arriverà una notizia piuttosto shockante: dovremo sostituire il pilota durante la gara. E non basta: se non vogliamo far innervosire Salieri ci toccherà anche arrivare primi. Qui di trucchi ce ne sono pochi, e l’unica soluzione è impratichirsi molto nella guida. Se disponiamo di un volante, forse è il caso di utilizzarlo per questa sezione, visto che ci aiuterà non poco a pennellare le curve in maniera più precisa.
Ad ogni modo sul forum trovate qualche trucco o scorciatoia utile
[url=http://mafianetwork.forumfree.net/?t=28156631][color=red]LINK[/color][/url]
Una volta superata con successo la gara, potremo decidere se andare da Salieri per la prossima missione o se tornare da Bertone, che ci indicherà come rubare un nuovo veicolo.

MEGLIO FARCI L’ABITUDINE
Siamo al bar di Salieri, punto nodale di tutto il gioco, come abbiamo visto. Chiacchierando con Luigi, questi ci chiederà di fargli un favore: accompagnare a casa la bellissima figlia, che negli ultimi giorni era stata infastidita da un gruppo di balordi che frequentano la zona. Iniziamo a passeggiare di fianco a lei, scortandola verso la sua dimora quando, a un certo punto, incontreremo il gruppo di teppisti, che dovremo sistemare a cazzotti, utilizzando come unica arma il tirapugni. Non ci vorrà troppa abilità per avere ragione di questi criminali da mezza tacca, e una volta arrivati a casa della giovane fanciulla, questa ci ringrazierà come solo una donna sa fare.
Una volta tornati da Salieri prepariamoci a dare una lezione definitiva a questo gruppetto di perdigiorno: passiamo da Vincenzo per armarci e poi, scelta la vettura da utilizzare, rechiamoci nel luogo prestabilito. Nella prima sezione sarà fondamentale NON utilizzare la pistola per evitare di avvertire i boss della zone. Facciamoci largo con la mazza da baseball e, solo dopo che incontriamo persone armate, sfoderiamo la fida Colt per rispondere al fuoco. Finito il lavoretto saremo pronti per la nuova missione.

LA PUTTANA
Questo nuovo livello, come facilmente intuibile dal nome, è ambientato in un bordello, uno di quelli di lusso, con squillo d’alto bordo e camere arredate con pregio. Un tipico locale elegante, dietro al quale si nascondono giri di denaro più sporchi di quello che sembrano. Una volta giunti in loco con la nostra nuova Falconer, entriamo nella hall, facendo attenzione a non estrarre alcuna arma, almeno se vogliamo ritardare di qualche istante lo scontro a fuoco. Rechiamoci subito alla reception e, chiacchierando con il personale, otterremo informazioni sul nostro bersaglio. Dopo qualche minuto di discussioni qualcuno darà l’allarme, e a questo punto dovremo estrarre la pistole e iniziare a eliminare i numerosi buttafuori. Cerchiamo protezione dietro a tavoli e banconi, e facciamo attenzione a tenere le spalle coperte: i nemici sono parecchi, e iniziando a correre a destra e a manca otterremo come unico risultato quello di trovarci qualche nemico alle spalle, che non impiegherà molto a farci fuori. Dopo aver fatto piazza pulita, torniamo alla reception, dove troveremo una chiave che risulterà fondamentale fra pochi minuti. Rechiamoci ora al terzo piano dove, in una delle stanze del corridoio, troveremo la prostituta che Salieri ci ha chiesto di far fuori. Si tratta di una ragazza che abbiamo già visto da Salieri, una bella fanciulla, giovane, troppo giovane per morire. Dopo l’avventura con la figlia di Luigi non ce la sentiamo di eliminarla: Tommy la lascerà andare, facendole promettere di non farsi più vedere a Lost Heaven. Dopo questo inconsulto gesto di bontà, e ora di abbandonare i sentimenti per far trionfare la professionalità: andiamo all’ultimo piano ed entriamo nell’ufficio del direttore (facilmente distinguibile per la terghetta). Eliminiamo il fastidioso elemento che si trova all’interno e piazziamo la bomba.
Dopo il filmato, scappiamo dalla finestra e iniziamo a correre per i tetti: dobbiamo essere veloci se vogliamo evitare che i poliziotti lanciati al nostro inseguimento ci raggiungano, ma proseguiamo con attenzione, visto che i tetti letteralmente pullunano di tutori dell’ordine armati di tutto punto. Cerchiamo di coglierli di sorpresa con pochi ma precisi colpi di pistola e facciamo attenzione al cecchino appostato su uno dei tetti, che potrebbe rivelarsi davvero letale. Raggiungiamo il luogo dove era appostato, e da li saliamo sulla scala. Un nuovo filmato ci farà vedere il nostro alter ego passare nell’edificio di fronte, la Chiesa, dove si svolgerà la prossima missione, che affronteremo nella seconda puntata di questa soluzione.


IL PRETE
Dopo la spettacolare fuga sui tetti, siamo riusciti a scamparla dai numerosi poliziotti che ci davano la caccia, trovando rifugio in cima a una chiesa. Scendiamo per le scale, e raccogliamo i medicinali, molto utili dato che, presumibilmente, il nostro livello di energia non sarà ai massimi livelli. Arriviamo a pianterreno e, una volta aperta la porta, ci troveremo di fronte a una bella sorpresa: all’interno dell’edificio sacro si sta celebrando la messa per il decesso di una nostra vecchia conoscenza, quella mezza tacca che cercava di molestare la nostra bella. Non faremo in tempo a renderci conto di quanto accade, che verremo avvistati. A questo punto, dovremo ballare: estraiamo l’arma preferita fra quelle in nostro possesso e iniziamo la spettacolare sparatoria, resa “cinematografica” dalla splendida realizzazione video e audio (almeno per chi possiede una scheda e un sistema di casse all’altezza della situazione). Consigliamo di appostarsi dietro l’altare e fare fuori uno a uno i nemici, prestando particolare attenzione a quelli muniti di Thompson. Dopo aver eliminato tutti gli invitati al funerale, sarà la volta di scontrarci con altri elementi in attesa fuori dalla chiesa. Terminata anche questa sparatoria, scambiamo due chiacchiere col prete che, dopo l’iniziale ramanzina, redimerà la nostra anima e accetterà una generosa offerta in pecunia. Usciamo dall’edificio e prendiamo in prestito il carro funebre, sfruttando la conoscenza acquisita delle vie di Lost Heaven per seminare i poliziotti lanciati al nostro inseguimento. Dopo aver fatto perdere le nostre tracce, magari cambiando auto per non dare troppo nell’occhio, torniamo al bar di Salieri. In alternativa, limitiamoci a uscire dalla chiesa e cerchiamo di nasconderci mentre siamo ancora appiedati, attendendo che la barra da ricercato si esaurisca.

UNA SCAMPAGNATA
Durante il proibizionismo, uno dei giri d’affari più redditizi per la malavita era costituito dal contrabbando di alcolici. Eccoci, quindi, intenti a raggiungere una cascina sperduta fra le campagne, durante una giornata piovosa: il tempo ideale per trasportare qualche cassa di liquore canadese. Scendiamo dal camion e percorriamo il sentiero che costeggia i casolari, fino a raggiungere un autocarro ubicato in fondo alla strada. Dopo averlo esaminato, scopriremo che l’autista è morto, giusto in tempo perché tre tizi poco gentili comincino a scaricarci contro la loro scorta di piombo. Facciamo il possibile per eliminarli e torniamo subito dall’amico Paulie, prestando molta attenzione ai numerosi nemici che sbucheranno fuori dalle capanne precedentemente chiuse. Se abbiamo bisogno di medicinali, entriamo nell’unica costruzione aperta, più o meno a metà strada, sulla sinistra, occupandoci dei due uomini al suo interno. Parliamo con Paulie, liberiamoci degli avversari e rechiamoci verso l’altro grosso capanno, di fronte a dove abbiamo recuperato i medicinali in precedenza. Esaminiamo la porta e, successivamente, seguiamo Paulie mentre va alla ricerca di un piede di porco. Togliamo di mezzo i male intenzionati appostati all’interno, recuperiamo le medicine se ne abbiamo bisogno e avviamoci all’ultimo piano. Troveremo Sam. Torniamo al piano terreno e prepariamoci a una nuova sparatoria. Risolto anche questo problema, saliremo sul camion diretti verso il bar di Salieri. Le sorprese, però, non sono finite: i nemici sopravvissuti si lanceranno al nostro inseguimento e dovremo far di tutto per evitare che ci raggiungano. Imbracciamo la fida mitragliatrice e iniziamo a sparare all’autocarro in arrivo, cercando di colpirne le gomme o l’autista.
Le acque ora sono calme. Prendiamo l’automobile e rechiamoci al bar di Salieri, fermandoci prima da Bertone. Questi ci chiederà un piccolo favore, e sarà la volta di guidare sino al punto indicato per avvisare un amico di un imminente raid della polizia. Avviamoci verso Bertone, che come ringraziamento ci insegnerà a rubare la Ulver Airstream Fordor. Non resta che recarci sulla collina di Oakwood, dove abitano i ricchi di Lost Heaven, e rubare questo modello di macchina, che aggiungeremo alla nostra personale collezione.

OMERTÀ
Nessuna Famiglia è perfetta e, anche nella nostra, c’è una pecora nera che sta tradendo l’organizzazione. Si tratta di Frank. Questi è fuggito con i libri contabili, la scottante prova delle illecite attività di Salieri. Prepariamoci a qualche investigazione per scoprire dove si è nascosto Frank, andando in primo luogo a Chinatown, dove incontreremo Big Biff, che ci rimanderà a Little Tony, a Central Island. L’ultima visita dovremo farla a un tale Joe, che si trova a chiacchierare con dei perdigiorno sotto il ponte dietro l’auto officina di Bertone. Il tizio cercherà di eludere le nostre risposte. Niente paura, però, visto che basterà qualche sonoro pugno in faccia, per sciogliergli la lingua. A questo punto, abbiamo l’indirizzo che cercavamo e non esiteremo a raggiungere il luogo il prima possibile.
Frank sta già scappando: non ci resta che seguirlo a tutta velocità, tentando di non farci distanziare. Dopo qualche minuto arriveremo all’aeroporto, dove l’atmosfera inizierà a scaldarsi notevolmente. Non appena entrati nella hall saremo “accolti” da quattro detective. Viste le anguste dimensioni del luogo, conviene fare di tutto per eliminarne almeno un paio dall’esterno, sparando attraverso le porte, senza esporci troppo. Ripulita quest’area, usciamo dalla porta che da verso le piste ed entriamo nel primo hangar sulla destra. Non appena ci avvicineremo, quella che sembrava una zona tranquilla si trasformerà in un teatro di sangue, con poliziotti che sparano da tutte le parti. Fortunatamente, un inserviente, attirato dal conflitto a fuoco, verrà in nostro aiuto, anche se, essendo armato di chiave inglese, terrà occupati gli avversari solo per qualche istante. Giusto il tempo per impadronirci del suo camion, che si rivelerà molto utile per investire i nemici garantendoci una certa protezione (ma attenzione a non prendere troppi colpi, dato che rischieremo di scoppiare insieme al veicolo). Superato l’ostacolo usciamo dalla parte opposta dell’hangar, e dirigiamoci alle villette a schiera verso cui vediamo scappare Frank e i suoi protettori, cercando di correre il più possibile per evitare i colpi del cecchino appostato sulla torretta. Volendo, potremo anche eliminarlo, ma non avendo a disposizione un fucile di precisione, questa operazione richiederà parecchi colpi. Giunti in prossimità delle abitazioni, prepariamoci a un’altra sparatoria con i quattro scagnozzi che proteggono Frank. Tolta di mezzo la scorta, faremo una chiacchierata con Frank, che ci spiegherà di essere stato ricattato dai poliziotti. Leghiamolo a un palo e andiamo a cercare la sua famiglia, per accertarci che stia bene: la troveremo all’interno dell’altra schiera di villette, all’interno di quella protetta da due poliziotti che, come possiamo immaginare, andranno preventivamente resi inoffensivi. Entriamo, se ne abbiamo bisogno prendiamo i medicinali nell’armadietto, e parliamo con i cari di Frank. Dopo la discussione, riuniamo la famigliola e praticamente ci siamo: non rimane che recuperare i biglietti all’entrata, il punto in cui abbiamo avuto il primo scontro. Sebbene il compito possa apparire facile, la realtà è ben diversa, visto che nel frattempo il parcheggio si sarà riempito di poliziotti armati (alcuni anche di fucile). La tattica migliore consiste nella fuga, anche se i più orgogliosi vorranno affrontare il pericolo. Se facciamo parte di questi ultimi, il consiglio è quello di mirare alle automobili dietro le quali si riparano i tutori dell’ordine: facendole saltare in aria, ne elimineremo più d’uno con pochi colpi, senza nemmeno esporci al loro fuoco. Presi i biglietti e restituitili a Frank, torneremo finalmente in città, ma prima di portare la buona novella a Salieri, dovremo passare in banca per ritirare i libri contabili.
Potremo anche fare un salto da Bertone, che ci affiderà un compito facile: spaventare un bullo che ha fatto il prepotente con chi non doveva. Basterà qualche pugno e, svolta la commissione, impareremo a rubare una nuova vettura, la Thor 810, che immediatamente andremo a procurarci a Oak Hill.

VISITARE GENTE RICCA
L’atmosfera sta iniziando a farsi tesa a Lost Heaven. La polizia ha ormai acquisito le prove della colpevolezza dell’organizzazione di Salieri. L’unico modo per uscirne puliti è farle sparire, anche se il compito non è dei più semplici, visto che si trovano chiuse all’interno di una cassaforte in una villa fortezza. Prendiamo una macchina e rechiamoci nel luogo dove incontreremo il nostro compagno Salvatore, uno scassinatore professionista che ci darà una mano ad aprire il forziere. Guidiamo sino all’abitazione, parcheggiamo e facciamo aprire la porta al nostro socio. Una volta all’interno, sarà necessario mantenere una buona dose di calma per evitare di dare l’allarme. Inoltre, dovremo mantenere in vita l’esperto di casseforti, senza il cui contributo la missione non procederebbe. Per prima cosa, intimiamogli di attenderci mentre noi ci apposteremo vicino alla siepe, alla nostra sinistra, in attesa che passi la ronda. Un colpo di mazza da baseball alla nuca stenderà il guardiano senza far rumore. Avviciniamoci di soppiatto al tizio che fuma, sul lato destro del cortile, sotto il gazebo, e rendiamolo inoffensivo usando la precedente tecnica. Con molta cautela, approssimiamoci all’entrata della villa, attendendo il momento giusto per eliminare anche il custode che cammina su e giù dai gradini. Torniamo da Salvatore e facciamoci seguire all’interno della magione. Entriamo prestando attenzione alla cameriera, se ci vedrà inizierà a urlare attirando delle guardie. Se possibile, stendiamola silenziosamente. Rechiamoci al piano di sopra, eliminando eventuali poliziotti, e cerchiamo la cassaforte. Facciamo entrare in azione Salvatore. Non appena aperta la serratura, raccogliamo i documenti e scappiamo, sparando a chiunque ci sbarri la strada, visto che ormai l’allarme è stato dato. Prendiamo l’uscita laterale e saltiamo in macchina, con la quale porteremo a casa il socio e raggiungeremo il bar di Salieri.

UN BUON COLPO
Anche in questa missione ci troveremo a faticare duramente per uno scambio di bottiglie di contrabbando. L’appuntamento è all’interno di un parcheggio in città, una zona apparentemente tranquilla. Guidiamo sino a raggiungere il luogo e, abbandonata la vettura all’entrata, andiamo ai piani superiori. Una volta giunti al terzo livello del garage, irromperà la polizia in gran forze. Non ci rimane altro che ripararci dietro qualche vettura iniziando a sparare a più non posso, mirando magari a far esplodere le automobili piuttosto che a colpire ogni singolo avversario. Fatto fuori il primo gruppo, arriverà subito un’altra vettura, che, con un po’ di mira, saremo in grado di far saltare in aria ancor prima che scendano i passeggeri. Proseguiamo lungo la rampa verso il piano sottostante, eliminando i due nemici e raccogliendo le medicine all’interno della gabbietta metallica (sempre che ne abbiamo bisogno) e le bombe vicino alla vettura bianca. Scendiamo ancora per le rampe dei parcheggi, sparando a chiunque cerchi di ostacolarci e facendo attenzione anche allo stato di salute dei nostri alleati: la morte di uno di loro, infatti, provocherebbe il fallimento della missione. Raggiungiamo il primo piano, dove ci attende la parte più difficile dell’azione: alcuni poliziotti sono appostati all’ingresso e, per scendere ulteriormente, sarà necessario ingaggiare l’ennesimo scontro a fuoco. Un paio di bombe ben mirate dovrebbero semplificare il tutto. Fatta piazza pulita, torniamo all’ultimo piano e prendiamo il controllo del camion contenente la merce di contrabbando. Conduciamolo sino all’uscita e, una volta usciti, scappiamo sino a trovare un buon posto dove appostarci, la fine di eliminare due macchine, dopodiché potremo tranquillamente dirigerci da Salieri.

BUON APPETITO
Salieri sembra soddisfatto del nostro lavoro, tanto che ci invita da Pepe, uno dei suoi ristoranti preferiti. Raggiungiamo il posto in automobile, preparandoci a una bella sorpresa non appena saremo comodamente seduti ai tavolini. In pochi istanti, infatti, verremo attaccati da un nutrito gruppo di mafiosi armati di tutto punto e dovremo pensare alla protezione del boss. Andiamo all’esterno, passando dal retro, uccidendo il primo personaggio che sbucherà in fondo al vicolo. Rubiamo il Thompson del malcapitato ed entriamo dalla porta sul cortile, di fianco a dove siamo usciti, eliminando uno a uno, tutti coloro che si mostreranno. Facciamo attenzione al tizio al primo piano e, dopo esserci liberati anche di lui e aver fatto incetta di munizioni, usciamo in strada, davanti al locale, uccidendo i pochi tirapiedi rimasti, i quali saranno ancora impegnati con Salieri.
Il nostro capo sarà ben felice dell’ottimo servizio di protezione, ma dopo due parole di ringraziamento la collera prenderà il sopravvento, e ci chiederà di accompagnarlo a casa di Carlos, l’unico che può averlo tradito indicando ai nemici dove avrebbe pranzato. Rechiamoci dalla presunta spia, saliamo fino al suo appartamento e, dopo aver sfondato la porta, inseguiamolo lungo la scala antincendio. Giunti nel cortile muoviamoci di soppiatto, con l’arma in pugno, pronta a far fuoco non appena Carlos salterà fuori. Non faticheremo a riconoscerlo, visto l’abbigliamento non proprio da serata di gala: i boxer a pois rosa non gli donano, e soprattutto lo rendono facilmente individuabile. Dopo di lui, ci occuperemo anche di tre suoi amici, di cui solo uno armato di pistola.

BUON COMPLEANNO!
Questa volta, i Morello subiranno un duro colpo e, viste le qualità che abbiamo dimostrato, saremo noi a infliggerglielo. Rechiamoci al porto, in prossimità della barca, dov’è riunito un gruppetto di persone. Parliamo con gli addetti alla sicurezza che, ovviamente non ci faranno salire a bordo. Non ci resta che guardarci attorno. Noteremo una porta aperta nel locale fronteggiante la nave. Infiliamoci e raggiungiamo il bagno degli uomini, dove troveremo una divisa da marinaio che dovremo indossare. Torniamo verso il natante e imbarchiamoci, senza paura di essere fermati, se non per una breve perquisizione, che non ci preoccuperà visto che siamo privi di armi. Troveremo queste ultime all’interno del bagno degli uomini, che per nostra sfortuna sarà inagibile. Andiamo alla ricerca di un secchio, reperibile sul ponte, e chiacchieriamo col marinaio coi jeans. Dopo aver parlato con lui un po’ di volte, lo convinceremo a darci la chiave del bagno, a patto di pulire tutto. Dirigiamoci alla toilette, recuperiamo la pistola e diamo una lavata all’ambiente, per poi restituire la chiave al marinaio di prima. Attendiamo qualche istante, sino a che il nostro bersaglio non uscirà dalla cabina per fare il suo discorso. Appostiamoci sul ponte più alto, tenendo sempre nascosta l’arma e, non appena ne avremo la possibilità, spariamo un paio di colpi precisi, tralasciando la scorta, viste le pochissime munizioni a nostra disposizione. Eliminato il nostro bersaglio, corriamo verso il ponte più basso, dove troveremo un motoscafo in attesa. Anche questa è fatta.

FORTUNATO BASTARDO
L’ora della famiglia Morello è scoccata, e non possiamo certo lasciare a metà un lavoro iniziato così bene: continuando ad attaccare i loro affari in questo momento di crisi, li toglieremo definitivamente dalla scena. Dopo esserci riforniti di armi e aver scelto l’auto da usare, rechiamoci nel luogo indicato sulla mappa. Mentre siamo appostati davanti al bar, facciamo una chiamata, come dice il nostro amico, quindi torniamo alla vettura e prepariamoci a una rocambolesca fuga, senza sottovalutare anche ai poliziotti che probabilmente si uniranno agli uomini di Morello nell’inseguimento. Possiamo cercare di seminarli o fermarci ed eliminarli, secondo il nostro stile, ma l’importante è riuscire ad arrivare vivi al bar di Salieri.
Il primo tentativo è sfumato, ma non perdiamoci d’animo: le opportunità non mancheranno. Portiamoci subito a Oak Hill, alla residenza dei Morello. Appostiamoci all’esterno dell’abitazione, cercando di non estrarre armi e di non farci notare. Non appena la guardia avrà finito la sua sigaretta e tornerà all’interno, piazziamo la bomba sotto la vettura (clicchiamo su punti diversi, se il gioco non la piazza al primo colpo). Godiamoci il filmato, che ci indicherà come ancora una volta la sfortuna si sia accanita su di noi, impedendoci di eliminare il nostro obiettivo.
Il don non è certo contento degli esiti recenti, e pare che la sua fiducia nei nostri confronti sia diminuita, tanto che nel prossimo lavoro faremo da spalla a due “professionisti”. Seguiamoli con la nostra vettura, osserviamo la scenetta che ci illustrerà quanto bene lavorano (e si fanno abbindolare) i presunti uomini d’onore, e riprendiamo il comando dell’azione, tallonando i malviventi sino al porto. Una volta arrivati, inizierà una sparatoria con quattro individui, mentre Morello cercherà rifugio all’interno del porto. Eliminiamo con pochi, precisi colpi i criminali, raccogliamo le loro armi prendiamo la guida del camion, correndo verso l’altra estremità della rada e travolgendo chiunque osi metterci i bastoni fra le ruote. Giunti dalla parte opposta e tacitando eventuali resistenze, azioniamo lo scambio vicino ai due vagoni ferroviari. Attenzione ai cecchini! Volendo, potremo eliminarli, ma è sicuramente più comodo posizionare il camion in modo che ci faccia da scudo. Azionato lo scambio, togliamo il fermo da sotto le ruote del treno e godiamoci il risultato. Entriamo nel capannone che abbiamo sfondato e sbarazziamoci degli uomini di Morello, sino a liquidare anche lui. A questo punto, riprendiamo il camion o qualche altro mezzo e lanciamoci verso l’uscita, non curandoci di tutti i rimanenti gangster che cercheranno di “farci la festa”.
Appena fuori dal porto, suggeriamo di recuperare al più presto un’auto veloce, in modo da facilitarci la fuga.
Anche questa volta, sulla via del ritorno potremo decidere di fermarci dall’amico Bertone, che ci chiederà di andare a raccogliere un suo amico, ferito in una sparatoria. Il tempo sarà il nostro peggior nemico, visto che dovremo fare miracoli per giungere a Chinatown, prendere il ferito (attenzione: sarà necessario recarsi sul posto con una macchina a quattro posti, altrimenti non ci staremo) e volare all’ospedale. Spuntandola nell’impresa, Bertone ci insegnerà a rubare un’altra vettura, da aggiungere al nostro parco veicoli.

CREME DE LA CREME
Dopo tutto quello che ci è successo, i rischi affrontati e la fatica fatta, Morello è ancora vivo e, ora più che mai, rappresenta una minaccia per la nostra Famiglia. Dobbiamo agire in fretta. Grazie a una dritta, sappiamo che questa sera Morello andrà a teatro. Quale migliore occasione per toglierlo di mezzo? Senza indugiare, prendiamo una vettura e muoviamoci verso il luogo dove svolgeremo il “lavoro”. Il teatro non è lontano, ma, non appena arrivati, scopriremo con disappunto che lo spettacolo è già finito, e che Morello si sta apprestando a tornare a casa. L’unica soluzione è seguirlo. Non rischiamo inutilmente incidenti nel tentativo di bloccarlo lungo la via: l’auto è blindata, quindi non la scalfiremo. Ciò che possiamo fare è tallonarlo sino a quando si fermerà, situazione che si verificherà in un posto che conosciamo ormai bene, l’aeroporto. Una volta giunti, la nostra auto inizierà a dare qualche problema, costringendoci a proseguire a piedi sulle tracce di Morello. All’interno della stazione aeronautica, vicino alla zona degli hangar, troveremo due scagnozzi armati decisi a farci fuori. Liberiamoci di loro e inseguiamo l’aereo, che intanto sta cercando di decollare con a bordo il mafioso rivale. Fortunatamente, i nostri amici sono riusciti a far ripartire la nostra vettura, e ci verranno incontro lungo la strada. Saliamo al posto del passeggero e, con il fido mitragliatore Thompson, spariamo ai motori, sino a far scendere completamente la barra rossa al centro dello schermo, rappresentante l’energia del velivolo. A questo punto, lo osserveremo precipitare, e torneremo da Salieri con una buona notizia: il nostro principale nemico è stato eliminato definitivamente.

CAMPAGNA ELETTORALE
Ora che non abbiamo rivali, possiamo iniziare a occuparci di cose ben più serie. I contatti con la politica sono importanti, ma questa volta, pare che il personaggio che Salieri pensava di corrompere non voglia sentire ragioni. L’unico modo per far sì che non intralci i nostri affari è quello di farlo fuori, magari senza farsi scoprire. La missione sembra facile: dovremo raggiungere il vecchio carcere e, dalla torre, appostarci ed eliminare l’individuo con un fucile di precisione. Prendiamo armi e auto e dirigiamoci al punto prestabilito, dove troveremo un operaio intento a fare dei lavori alle fognature. Incuranti di lui, infiliamoci nel tombino e usciamo dall’altra parte. Proseguiamo seguendo la parete del carcere, fino a trovare una porta aperta. Una volta all’interno, sentiremo, oltre ai latrati dei cani, alcune voci, segno che il posto non è disabitato come credevamo. Estraiamo la pistola e saliamo per le scale, freddando i tipacci che incontreremo prima che abbiano il tempo di rendersi conto di quanto sta accadendo. Raccogliamo tutte le loro armi, visto che le munizioni ci serviranno presto. Rechiamoci a sinistra, verso il terrazzino, stando attenti agli scagnozzi che potrebbero attaccarci alle spalle: uno di essi è armato di fucile, quindi non facciamoci cogliere di sorpresa. Saliamo per le scale e torniamo all’interno, passando per la prima porta che incontreremo: sfondiamo con un calcio l’entrata successiva e prepariamoci a una bella sparatoria. Fatta piazza pulita proseguiamo e, giunti in fondo, giriamo a destra, tenendo sempre gli occhi ben aperti per evitare di farci uccidere da qualche teppista che abita nella zona. Saliamo al piano superiore, vedendocela con i nemici appostati e pronti a farci la pelle. Giunti in fondo, usciamo sul balcone e imbracciamo il fucile di precisione. Cerchiamo di eliminare il politico al primo colpo, altrimenti fuggirà e saremo costretti a ritentare la missione, cominciando dal punto di salvataggio sul terrazzo.
Portato a segno il colpo, torniamo indietro e scendiamo per le scale, sino al piano terreno. Eliminiamo i cani, che tenteranno di morderci, e spariamo al lucchetto sulla porta, per poi tornare alla macchina. Noteremo l’operaio intravisto all’inizio della missione parlare con due detective, ma non curiamoci di loro e nascondiamo le armi. Nel caso inizino a farci domande, evitiamo lo scontro a fuoco e scappiamo il prima possibile. Per evitare del tutto i guai con questi due pericolosi individui (tra l’altro difficili da abbattere), eliminiamo l’operaio all’inizio della missione.
A questo punto, possiamo fare un salto dall’amico Bertone, che ci chiederà un nuovo favore in cambio delle informazioni necessarie a rubare una Lassiter V16 Appolyon. La missione, questa volta, sarà semplice e dovremo limitarci a dare un passaggio a un suo amico.

TANTO PER RILASSARSI
Dopo l’eliminazione di Morello, la strada appare spianata per molti nuovi affari. Oltre al contrabbando di alcolici, perché non allungare le mani anche sul mercato dei sigari? Salieri è convinto si tratti di una buona idea. Il capo, del resto, è lui, quindi non ci resta che assecondarlo. Recuperiamo l’automobile e andiamo al punto prestabilito, dove Paulie ci farà un interessante discorsetto. La sua proposta è allettante, ma truffare il don sarebbe un rischio troppo elevato e, del resto, non abbiamo un’enorme necessità di denaro. Proseguiamo dunque la missione, recandoci al porto e attendendo l’uscita del camion. Possiamo rubarlo o aspettare che abbia completato il suo carico e appropriarcene, risparmiandoci di trasportare manualmente le casse nel magazzino. Una volta fatto scendere l’autista (sia che decidiamo di farlo subito all’uscita, sia che aspettiamo quando abbia scaricato il mezzo) minacciamolo un po’, magari cercando di convincerlo con le maniere forti, sino a farci consegnare i documenti. Ora siamo in grado di arrivare senza rischi al porto, dove verremo fatti entrare da chi presidia l’entrata. Andiamo avanti, sempre a bordo del camion, sino al fabbricato con le porte aperte. Fermiamoci, scendiamo dal veicolo e parliamo con il tizio, che ci scambierà per uno dei tanti operai. Evitiamo storie, e facciamo ciò che dice. Nella strada di fronte, parliamo ai due tipi affaccendati in chiacchiere, che ci aiuteranno nel compito di trasportare le casse da un punto all’altro. Svolta l’incombenza, torniamo dal tizio che ci aveva commissionato il lavoretto, che controllerà come lo abbiamo svolto: borbotterà un po’, ma alla fine rimarrà soddisfatto. Torniamo dove abbiamo lasciato il camion e parliamo ancora con questo individuo, inventando una menzogna per allontanarlo e trasportare le casse di sigari sul mezzo. Anche questa fase non sarà divertente, ma non impiegheremo più di un paio di minuti.
Come se nulla fosse, rimettiamoci alla guida dell’autocarro e dirigiamoci verso il luogo in cui abbiamo lasciato Paulie. Non appena usciremo, qualcuno noterà le casse che trasportiamo, e non sarà sicuramente felice di vedere che gli stiamo soffiando il bottino da sotto il naso. Pigiamo sull’acceleratore e arriviamo al punto prestabilito, dove Sam e Paulie ci aiuteranno a sgominare gli inseguitori.
La missione è finita, e possiamo dare un’occhiata a questi fantomatici sigari e, perché no, fumarcene uno. Ci aspetta una sorpresa, però: insieme ai sigari sono nascosti tanti diamanti da renderci ricchissimi. La tentazione è forte, ma se Salieri lo venisse a sapere, per noi sarebbe finita. Meglio lasciare stare, anche perché il don sta arrivando. Tutto a un tratto, la proposta di Paulie inizia a diventare allettante: abbiamo capito di essere stati sfruttati. Ci mettiamo d’accordo per incontrarci il giorno dopo con Paulie, al suo appartamento e, nel frattempo, andiamo a goderci il meritato riposo.

CHIARO DI LUNA
Arrivati a casa di Paulie inizieremo a discutere, scoprendo che il suo piano, al quale aveva solo accennato, prevede una rapina in banca; una di quelle che ci permetteranno di sistemarci per tutta la vita.
Seguiamolo, prendiamo la metropolitana e intanto chiacchieriamo con lui: dirà per lo più sciocchezze, ma questo ci aiuterà a ingannare l’attesa, che durerà qualche minuto. Arrivati alla banca, ci verrà spiegato per filo e per segno il da farsi. Ci conviene ascoltare attentamente, così da non giungere impreparati al giorno successivo.
Ormai non possiamo più tirarci indietro: andiamo a recuperare le armi dall’amico di Paulie e, successivamente, facciamo un salto dal buon Bertone, il quale ci darà una macchina veloce per tentare la fuga dopo il colpo. Passiamo a prendere Paulie e dirigiamoci verso la banca. Una volta entrati, Sam terrà tutti sotto controllo, ma consigliamo in ogni caso di eliminare il poliziotto con le mani alzate, nel caso tentasse atti eroici più avanti. Entriamo negli uffici, eliminando la guardia che sbucherà dalla nostra destra. Quindi prendiamo le chiavi ed entriamo da dove è uscito. Rechiamoci al piano superiore, uccidendo i due vigilanti che ci aspettano con le armi in pugno. Prendiamo la prima porta a sinistra. Parliamo col direttore della banca, che ci indicherà dove sono le chiavi della cassaforte. Recuperiamole e scendiamo sino ad arrivare al caveau, dove troveremo altri due individui ad aspettarci. Recuperiamo il malloppo e percorriamo la strada inversa, sino a tornare da Paulie, col quale usciremo e prenderemo la macchina. Tutta l’operazione deve essere svolta il più velocemente possibile, visto che impiegheremo più di cinque minuti ci troveremo addosso tutto il corpo di pubblica sicurezza di Lost Heaven.
Una volta sull’auto, raggiungiamo il posto prescelto dal nostro compare. Suggeriamo di evitare le strade, che pullulano di poliziotti, e di seguire questo percorso: giriamo subito a sinistra e tagliamo attraverso la zona dove si svolgono i lavori. Così facendo, dovremmo riuscire ad arrivare al magazzino senza essere inseguiti.
È fatta, titubanti lasciamo il denaro a Paulie, promettendo di incontrarlo il giorno dopo per la spartizione.

LA MORTE DELL’ARTE
Ci svegliamo sentendoci degli uomini diversi. Non resta che decidere cosa fare di tutto il denaro “guadagnato”. Arrivati da Paulie ci aspetta una brutta sorpresa. Il nostro amico giace al suolo, ricoperto di sangue. Arriva una chiamata. È Sam, piuttosto sconvolto. Ci informa che Salieri ha saputo del nostro colpo di testa, ed è deciso a farci fare la misera fine del nostro amico. Dobbiamo scappare, ma abbiamo anche una famiglia (vera) alla quale pensare. Fortunatamente, Sam si offre di darci una mano, e ci da appuntamento alla galleria d’arte. Riforniamoci di armi, passiamo l’ennesima volta da Bertone che, come al solito, ci chiederà un favore in cambio della nuova vettura. Dovremo limitarci a seguire una prostituta senza farci vedere, per poi riferire a Luca dov’è andata. Rubiamo la macchina e raggiungiamo finalmente la galleria d’arte, dove scopriremo che i colpi di scena non sono finiti. Il buon Sam ci ha teso un agguato coi fiocchi. Siamo in ballo e non ci resta che ballare: estraiamo la pistola e tentiamo di sparare pochi colpi, ben mirati.
Eliminati gli sgherri nella prima sala, e raccolte le loro armi, proseguiamo salendo per le scale e muovendoci cautamente. Ricordiamo che la Colt 1911 è molto più precisa e potente della pistola che abbiamo in dotazione, quindi utilizziamola non appena riusciremo a sgraffignarla al cattivo di turno. Eliminato il nemico col fucile, impugniamone l’arma, ma facciamo attenzione uscendo da quella stanza, visto che sull’altro lato è appostato un mafioso munito di “Tommygun”. Invece di ucciderlo subito, rifugiamoci nella sala e attendiamolo, pronti a sparare col fucile. Facciamo fuori lui e gli scagnozzi al suo seguito, dopodiché proseguiamo scendendo per le scale che ci si parano davanti. Andiamo adagio e, non appena arrivati in basso, ci verranno lanciate delle granate, che potrebbero essere letali se non riusciremo a scappare in tempo. Una volta saliti per le scale, avremo pochi secondi di pausa per riprendere fiato, quindi procediamo di corsa tenendo la sinistra e sparando raffiche corte, ma precise, ai due tizi che ci si pareranno davanti. Cerchiamo riparo ed eliminiamo i rimanenti nemici con il mitra. Continuiamo facendo fuori chiunque si presenti sulla nostra strada, sino ad arrivare al punto in cui ci sono due scale alla nostra sinistra: cadranno altre granate, e una volta che le avremo evitate, recupereremo le medicine vicino alla panchina. Torniamo indietro senza salire per le scale, sino a trovare l’unica porta che si apre. Proseguiamo valutando ogni passo: in queste stanze sono presenti molti avversari armati di fucile a canne mozze o a pompa, e basterà subire un colpo solo per dover rifare tutto il livello. Al termine del lungo corridoio, torneremo nella zona delle scale, dove abbiamo raccolto le medicine. Saliamo, liberandoci del tirapiedi che ci aspetta di sopra, e saremo pronti per la lotta con Sam. Se abbiamo munizioni, imbracciamo il mitragliatore Thompson e iniziamo a sparare al nostro ex amico. Dopo qualche colpo, non lo vedremo più fra i balconi. Avviciniamoci e seguiamo le tracce di sangue. Avanziamo con estrema cautela, e aspettiamoci che spunti fuori all’improvviso sparando. Una volta superato questo scoglio e freddato Sam, sarà tempo di gustare gli ultimi filmati… con triste finale!

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